OMS detalla su información sobre “gaming disorder” y “hazardous gaming”. 


El último borrador presentado por la OMS para la actualización del Compendio Internacional de Enfermedades, disponible para ver en línea, ahora incluyen las nuevas entradas: “desorden por videojuegos” y “juego peligroso“.

El trastorno de juego aparece en la lista de “trastornos debidos al consumo de sustancias o al comportamiento adictivo” y se presenta junto con el apartado para la “adicción a las apuestas”. A continuación un detalle de lo expuesto en el borrador oficial:

6D11 GAMING DISORDER

Rama: Trastornos debidos A comportamientos adictivos

Descripción:
“Gaming Disorder” o desorden por videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (“juego digital” o “videojuego”), que puede estar en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea, manifestado por:

1) Deteriorado control de juegos (ej., inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto).
2) Aumentar la prioridad otorgada a los videojuegos en la medida en que los juegos tengan prioridad sobre otros intereses de la vida y las actividades diarias.
3) Continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas.

El patrón de comportamiento es de suficiente gravedad como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes. El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El comportamiento del juego y otras características son normalmente evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.

QF02 HAZARDOUS GAMING 

Rama Padre: Problemas asociados con comportamientos de la salud.

Descripción:
“Hazardous gaming” o Juego Peligroso se refiere a un patrón de juego, ya sea en línea o fuera de línea, que aumenta apreciablemente el riesgo de consecuencias perjudiciales para la salud física o mental del individuo o de otras personas de este individuo. El mayor riesgo puede deberse a la frecuencia de los juegos, a la cantidad de tiempo dedicado a estas actividades, al descuido de otras actividades y prioridades, a los comportamientos de riesgo asociados con el juego o su contexto, a las consecuencias adversas de los juegos o al juego, combinación de estos. El patrón de juego a menudo persiste a pesar de la conciencia de un mayor riesgo de daño para el individuo o para otros.

Artículo: eurogamer

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